Page 208 - 오산문화총서 8집
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2. 문화콘텐츠 연구(硏究)와 착안점(着眼點)
문화서비스산업의 성공 여부를 가르는 차별화되고 경쟁력(競爭力)있는 문화콘텐츠와 비즈니
스 모델의 개발을 위하여 이에 대한 심층적 연구는 필수적(必須的)이다.
연구·개발에 적용되어야 할 2개의 착안점을 제안한다. 그것은 앞에서 언급한 문화기술
(culture technology)을 적극적으로 활용하고, 해당 문화상품에 흥미 있는 스토리텔링(story
telling)을 개발하여 부가(附加)하자는 것이다.
첫째, 문화콘텐츠의 개발에 있어서 문화와 기술이 융합되는 CT가 적용되어야 한다. 왜냐하면
CT는 각종 ICT기술(VR가상현실, AI인공지능, IoT사물인터넷, 로봇 등)이 활용되어 젊은 세대
들이 친숙하게 접근할 수 있어 고객 확장성이 크며, 또한 사업 투자 및 운영의 효율성, 즉 비용
절감 측면에서도 매우 유리하기 때문이다. 즉 같은 내용의 콘텐츠를 ICT기술이 아닌 설비나 기
재·장비 등 하드웨어(hard- ware)를 통해 실현한다면 효과(效果)도 빈약할 뿐 아니라 비용도
엄청나게 늘어날 것이다.
둘째, 문화콘텐츠를 이용한 상품의 개발·기획에 있어서 스토리텔링 마케팅 전략을 함께 수
립하여야 한다. 그 이유는 상품이나 서비스에 재미있는 스토리를 부가(附加)시켜 팔면 잘 팔린
다는 이치를 이용하자는 것이다.
우리나라 과거 TV프로그램 ‘슈퍼스타K’나 영국의 ‘브리티시갓탤런트’에서 하는 아마추어 노
래 경연 프로그램에 많은 사람들이 열광한다. 왜 그럴까? 노래 못지않게 스토리의 힘이 크기 때
문이다. 고시원의 좁은 방에 사는 중장비 정비공이나 휴대폰 판매원이 자신의 아픔을 노래에 담
아 부를 때 청중은 감동의 눈물을 흘린다. 노래 실력과 함께 감동적인 사연을 가진, 즉 스토리가
있는 출연자가 있어 시청률은 오르고 TV회사의 광고 수입은 늘게 된다.
스토리텔링의 구루(Guru, 스승)라고 하는 미국 서던 캘리포니아대 로버트 맥기교수는 ‘스토
리를 통해 우리는 바다로, 달로, 대통령궁으로, 농부의 집으로 어디든지 갈 수 있다. 스토리는
우리가 세상에 눈뜨고 세상을 진정으로 이해하고 배울 수 있게 한다’고 했다. 우리는 스토리를
통해서 우리가 경험하지 못한 세계에 대한 대리만족을 느낄 수 있으며 또한 즐거움을 느낄 수
있다.
이 스토리를 통한 ‘만족’과 ‘즐거움’을 문화상품이나 서비스에 부가시켜 더 많은 이익을 얻을
수 있다는 것이 스토리텔링 마케팅에 대한 필자의 생각이다.
206 김귀근